Revista Coletivo Cine-Fórum | v. 4 | n. 1 | p. 1-20 | 2026 | ISSN: 2966-0513  
Artigo | Temática Livre  
Submetido em: 18/11/2025 Aceito em: 15/01/2026  
HIDDEN DENGUE: DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO  
EDUCATIVO COM FOCO EM USABILIDADE,  
NARRATIVA E CONSCIENTIZAÇÃO SOCIAL  
Jardel Lucas Garcia  
Possui graduação em  
Sistemas de Informação, pós-  
graduação em Projeto de  
Aplicações Java e licenciatura  
em Letras. Atua na área de  
Educação e Tecnologia, com  
experiência em Ambientes  
Virtuais de Aprendizagem,  
educação a distância, e  
metodologias ativas. Foi  
Especialista em Tecnologias  
Educacionais e coordenador  
de cursos superiores na área  
de TI no IBCMED.  
RESUMO  
Este artigo apresenta, por meio de uma abordagem aplicada e qualitativa, o desenvolvimento do jogo  
digital Hidden Dengue, concebido como uma ferramenta educativa baseada em storytelling e análise  
de cenários para conscientização sobre a prevenção da dengue e outras arboviroses. Desenvolvido  
por alunos de Ciência da Computação de uma universidade privada brasileira, o projeto integra  
conhecimentos técnicos sobre usabilidade e desenvolvimento web com responsabilidade social e  
educação em saúde pública. Utilizando tecnologias acessíveis como HTML, CSS e JavaScript, e  
recursos gráficos gerados com inteligência artificial, o jogo foi projetado para o público infantil,  
especialmente crianças de 6 a 10 anos. A mecânica do jogo baseia-se na identificação de focos do  
mosquito Aedes aegypti em diferentes cenários narrativos, utilizando elementos lúdicos como vidas,  
fases e mensagens educativas. O desenvolvimento foi estruturado em quatro fases: pesquisa e  
definição de requisitos; prototipagem da interface; testes e ajustes; e finalização do protótipo em  
versão beta. A metodologia adotada incorporou princípios de usabilidade e gamificação, com foco  
na aprendizagem baseada em jogos digitais (DGBL). Os resultados iniciais demonstram que foram  
atingidos os objetivos de aprendizagem em computação esperados na disciplina. Além disso,  
constata-se, já com testes informais e iniciais com usuários, uma boa recepção por parte deles e  
eficácia no processo de sensibilização pelo uso do storytelling e das mecânicas do jogo. O projeto  
evidencia como soluções de baixo custo, quando bem estruturadas, podem contribuir  
significativamente para a promoção da saúde e a formação cidadã. Alinhado ao Objetivo de  
Desenvolvimento Sustentável 3 da ONU (Saúde e Bem-Estar), o Hidden Dengue demonstra o  
potencial dos jogos digitais e do storytelling como instrumentos pedagógicos no combate a doenças  
endêmicas. Como próximos passos para investigações futuras, espera-se realizar testes estruturados  
com o público-alvo para extrair dados sobre a percepção acerca da aprendizagem através do jogo e  
aprimorá-lo.  
Atualmente é docente do  
Centro Universitário UNA,  
professor referência em  
Gestão por Unidade  
Curricular, e professor de  
língua inglesa e tecnologia na  
Rede Estadual de Minas  
Gerais, onde também exerce a  
função de vice-diretor escolar.  
João Vitor do Vale Marques  
Graduado em Design pela  
Universidade Federal do  
Maranhão. Mestre em Design  
no Programa de Pós-  
Palavras-chave: Dengue. Storytelling. Usabilidade. Aprendizagem digital. Educação em saúde.  
graduação em Design da  
Escola de Design UEMG.  
Doutorando em Design no  
Programa de Pós-graduação  
em Design da Escola de  
Design UEMG, professor no  
Centro Universitário UNA e  
UNIBH.  
HIDDEN DENGUE: DEVELOPMENT OF AN EDUCATIONAL GAME  
FOCUSED ON USABILITY, NARRATIVE, AND SOCIAL AWARENESS  
ABSTRACT  
This paper presents, through an applied and qualitative approach, the development of the digital game  
Hidden Dengue, conceived as an educational tool based on storytelling and scenario analysis to raise  
awareness about dengue and other arboviruses prevention. Developed by Computer Science students  
at a private Brazilian university, the project integrates technical knowledge about usability and web  
development with social responsibility and public health education. Using accessible technologies  
such as HTML, CSS, and JavaScript, along with graphic resources generated by artificial intelligence,  
the game was designed for children, especially those aged 6 to 10 years. Its mechanics are based on  
identifying Aedes aegypti breeding sites in different narrative scenarios, using play elements such as  
lives, levels, and educational messages. The development followed four stages: research and  
requirements definition; interface prototyping; testing and adjustments; and finalization of the beta  
prototype. The adopted methodology incorporated usability and gamification principles, focusing on  
digital game-based learning (DGBL). Initial results indicate that the expected learning objectives for  
the computing discipline were achieved. Furthermore, preliminary and informal tests with users  
revealed positive reception and effective sensitization through storytelling and game mechanics. The  
project demonstrates how well-structured, low-cost solutions can significantly contribute to health  
promotion and citizenship education. Aligned with the United Nations Sustainable Development  
Goal 3 (Good Health and Well-being), Hidden Dengue highlights the potential of digital games and  
storytelling as pedagogical tools in combating endemic diseases. As future steps, structured tests with  
the target audience are planned to collect data on the learning experience and improve the game.  
Este artigo passou por avaliação por  
pares cega e software anti-plágio.  
Keywords: Dengue. Storytelling. Usability. Digital learning. Health education.  
LICENÇA ATRIBUIÇÃO NÃO  
COMERCIAL 4.0 INTERNACIONAL  
CREATIVE COMMONS CC BY-NC  
DOI: doi.org/10.63418/mqs5ec31  
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INTRODUÇÃO  
A dengue e outras arboviroses transmitidas pelo mosquito Aedes aegypti  
representam um significativo desafio para a saúde pública em escala global e nacional  
(Buchinger; Hounsell, 2015). Em 2023, as Américas registraram 3 milhões de casos de  
dengue, com o Brasil liderando esse preocupante cenário. A Organização Mundial da  
Saúde (OMS) tem alertado para o aumento da incidência de doenças virais, incluindo  
o ressurgimento do tipo 3 da dengue no Brasil, o que tem gerado preocupação entre  
especialistas. A situação é agravada por fatores como a deficiência de políticas de  
enfrentamento às mudanças climáticas e fenômenos como o El Niño (Poder360, 2023).  
Apesar do número recorde de casos na América Latina e no Caribe, a taxa de letalidade  
tem se mantido ainda relativamente baixa (OPAS/OMS, 2024).  
No contexto nacional, programas de prevenção e controle de arboviroses têm  
enfrentado desafios, em parte devido ao aumento de resistência a medicamentos e  
inseticidas (Maniero, 2020). A conscientização da população, através do ensino sobre  
os mosquitos transmissores, as características das doenças e, principalmente, sobre a  
prevenção pela eliminação de criadouros, é apontada como uma das medidas mais  
adotadas globalmente (Maniero, 2020).  
Especificamente no município de Sete Lagoas, Minas Gerais, Brasil contexto  
em que este trabalho se insere a preocupação com a dengue se intensifica com  
registros agravantes nos últimos anos. Em relação a outras arboviroses, Minas Gerais  
contabilizava, até o primeiro trimestre do ano de 2025, cerca de 5.905 casos prováveis  
de Chikungunya, com duas mortes confirmadas e outra em investigação, e 15  
diagnósticos prováveis de Zika, sem óbitos confirmados (Sete Lagoas, 2025). A  
Secretaria Municipal de Saúde de Sete Lagoas chegou a disponibilizar em 2025 um  
número de contato para denúncias de focos do Aedes aegypti e esclarecimentos sobre a  
prevenção da dengue, além de orientar a população em nível local acerca de ações de  
prevenção simples sobre como manter tambores tampados, remover pratinhos de  
vasos de plantas ou colocar areia, lavar vasilhas de água de animais domésticos  
semanalmente, verificar ralos e caixas de passagem, limpar calhas, manter caixas  
d’água limpas e tampadas, guardar garrafas e baldes vazios de cabeça para baixo,  
armazenar pneus em locais cobertos e evitar o acúmulo de lixo. Vale ressaltar que a  
cidade enfrentou surtos de dengue e arboviroses nos últimos anos, sobretudo desde  
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2023 quando registrou cerca de 6.647 casos de dengue e 6.279 casos de Chikungunya,  
segundo dados da Prefeitura Municipal de Sete Lagoas (2024).  
Diante da complexidade do controle vetorial e da necessidade de engajamento  
da comunidade, estratégias educativas emergem como ferramentas promissoras para  
complementar as ações de saúde pública (Maniero, 2020). O uso de jogos como  
ferramenta educativa tem demonstrado potencial para auxiliar as pessoas, sobretudo  
as crianças, a aprender sobre dengue, seus métodos de prevenção e cuidados  
(Buchinger; Hounsell, 2015). Os jogos podem tornar o aprendizado mais lúdico e  
engajador, desviando do ensino tradicional que muitas vezes é percebido como pouco  
motivador, especialmente pelas novas gerações (Alves, 2015).  
Nesse contexto, a educação da população, especialmente das camadas mais  
jovens, é uma ferramenta estratégica para o enfrentamento da epidemia. Daí a  
relevância desta pesquisa, que visa contribuir com a aprendizagem, sobretudo de  
crianças, sobre arboviroses por meio de um jogo interativo, lúdico e narrativo. Assim,  
este trabalho conduzido e redigido pelos docentes responsáveis e condutores dos  
discentes que desenvolveram o artefato aqui proposto teve como objetivo apresentar  
a proposta do jogo Hidden Dengue com o intuito de integrar entretenimento e  
informação, utilizando elementos de gamificação e storytelling para promover a  
conscientização de forma lúdica. O projeto foi desenvolvido por alunos de computação  
como parte de um exercício de aplicação de conhecimentos técnicos voltados ao  
desenvolvimento de jogos explorando conceitos de usabilidade e experiência de  
usuário, responsabilidade social e saúde pública, princípios estes alinhados ao  
Objetivo de Desenvolvimento Sustentável (ODS) número 3 (Saúde e Bem-estar) da  
Organização das Nações Unidas (ONU).  
Para isso, este artigo está estruturado da seguinte forma: apresentam-se os  
fundamentos teóricos sobre aprendizagem baseada em jogos digitais e gamificação,  
especificamente na sua interseção com as arboviroses e jogos produzidos com  
objetivos de aprendizagem sobre elas e sua prevenção; faz-se, na sequência, uma  
análise de estudos que versam sobre narrativa e storytelling como fatores de  
engajamento em jogos e seus efeitos na aprendizagem; em seguida são apresentados  
os procedimentos metodológicos utilizados nesta pesquisa; e, por fim, apresentam-se  
os resultados, discussões e considerações finais acerca da experiência, seguidos das  
referências consultadas.  
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APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS E GAMIFICAÇÃO VERSUS  
ARBOVIROSES  
A aprendizagem baseada em jogos digitais (Digital Game-Based Learning, DGBL)  
e a gamificação representam abordagens pedagógicas inovadoras que buscam integrar  
a dinâmica dos jogos nos processos de ensino e aprendizagem. A DGBL utiliza jogos  
digitais completos com objetivos educacionais explícitos ou implícitos para promover  
a aquisição de conhecimentos e habilidades (Pimentel, 2021). Segundo Prensky (2012),  
a Game-Based Learning (GBL) foca na diversão e no envolvimento, unindo a  
aprendizagem séria ao entretenimento interativo proporcionado pelos jogos, enquanto  
a DGBL especifica esse conceito para o âmbito dos jogos digitais (Pimentel, 2021). Já a  
gamificação consiste na aplicação de mecânicas, estilo e pensamento de jogos em  
contextos não lúdicos, como a educação, com o objetivo de engajar e motivar as  
pessoas para a aprendizagem. Todas essas abordagens reconhecem o potencial dos  
jogos para capturar a atenção dos alunos, oferecer conteúdo de forma interativa e  
lúdica e propor desafios que exigem habilidades e estratégias, com feedback imediato  
(Prensky, 2012; Pimentel, 2021).  
A fundamentação teórica da DGBL e da gamificação se apoia em princípios da  
neurociência que destacam a importância do meio e das experiências para o  
desenvolvimento e a aprendizagem, sendo os jogos digitais experiências  
contemporâneas relevantes já que a interação com eles pode envolver diferentes tipos  
de atenção e criar um processamento cognitivo diferenciado no cérebro (Souza Neto;  
Alves, 2010). Gee (2008) argumenta que os jogos são âmbitos semióticos onde os  
usuários ressignificam conceitos através de experiências contextualizadas, sendo elas  
as condições necessárias para o desenvolvimento da aprendizagem. A gamificação,  
por sua vez, busca explorar as estruturas motivacionais presentes nos jogos, baseando-  
se em elementos da psicologia educacional para gerar engajamento e manter os  
aprendizes focados (Alves, 2015).  
Na prática, a implementação da DGBL e da gamificação requer um design  
cuidadoso que equilibre objetivos educacionais e elementos de jogo, como narrativa,  
mecânicas, dinâmicas e estética; é importante que os desafios, regras e ações dentro  
dos jogos ou das atividades gamificadas sejam coerentes com as situações do mundo  
real para facilitar a transferência de conhecimento (Pimentel, 2021). A escolha de jogos  
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adequados para atividades de aprendizagem é um processo complexo que exige dos  
educadores conhecimento técnico e pedagógico sobre eles (Souza Neto; Alves, 2010).  
A gamificação, quando bem estruturada, retira o aluno da passividade e o torna  
protagonista no processo de aprendizagem, desde que a diversão proporcionada não  
seja o único fim, mas um meio para auxiliar no seu aprendizado, com conteúdos  
relevantes para o aprendiz (Alves, 2015).  
Além disso, iniciativas educacionais voltadas à saúde pública têm se mostrado  
especialmente relevantes em contextos de doenças endêmicas como a dengue (Silva et  
al., 2017). Maniero et al. (2020), por exemplo, apresentam uma ação educativa baseada  
em jogos através da descrição e avaliação do jogo Caça Mosquito, que é um jogo de  
tabuleiro em que equipes de estudantes se movem pelo tabuleiro de casas  
respondendo a perguntas sobre arboviroses para avançar. Este jogo foi aplicado como  
uma estratégia para o ensino de ciências sobre arboviroses (Dengue, Zika e  
Chikungunya) para alunos do 7º e 8º anos do Ensino Fundamental II. A metodologia  
envolveu a aplicação do jogo em dois momentos, com diferentes cartas-perguntas,  
buscando avaliar  
a
aquisição de conhecimento nas categorias de  
Etiologia/Epidemiologia, Sinais e Sintomas, Transmissão e Prevenção. Os resultados  
demonstraram que a utilização do jogo favoreceu a uniformização do conhecimento  
sobre as arboviroses estudadas, evidenciando a eficácia da DGBL como ferramenta  
pedagógica para o ensino de temas relacionados à saúde pública.  
Por sua vez, Buchinger e Hounsell (2015) descrevem o desenvolvimento e a  
avaliação do Sherlock Dengue 8: The Neighborhood, um Jogo Sério Colaborativo-  
Competitivo (JSCC) 3D online. Nele, os jogadores assumem o papel de inspetores da  
dengue e devem encontrar e eliminar focos do mosquito em um cenário virtual para  
ganhar pontos, respondendo a perguntas sobre a doença com o conhecimento  
adquirido ao encontrar livros e tablets informativos no jogo A proposta central é a  
utilização de jogos sérios que combinam interações colaborativas e competitivas para  
aumentar a motivação e o aprendizado sobre a dengue. A avaliação, realizada com  
crianças e adolescentes, revelou um aumento significativo no conhecimento e na  
confiança sobre o tema após a utilização do jogo. Este estudo exemplifica como  
elementos de gamificação, integrados a um jogo com conteúdo educativo específico,  
podem ser eficazes para o ensino e a conscientização sobre a prevenção da dengue,  
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sugerindo que a ferramenta possui potencial para auxiliar no processo de  
aprendizagem.  
Já Silva et al. (2017) descrevem a aplicação de uma tecnologia educacional, o  
jogo Aedes Game, como parte de uma estratégia para a prevenção de Dengue, Zika e  
Chikungunya em alunos do ensino médio. Trata-se de um jogo de tabuleiro onde três  
equipes de estudantes respondem a perguntas sobre arboviroses para completar  
palavras no tabuleiro, utilizando peças que representam cada letra. Após uma roda de  
conversa sobre as doenças transmitidas pelo Aedes aegypti, o jogo foi utilizado como  
uma ferramenta avaliativa para medir o entendimento dos alunos. A experiência  
relatada demonstra como jogos educativos podem ser integrados a outras atividades  
pedagógicas para despertar o interesse e favorecer a aprendizagem de temas  
relacionados à saúde, além de promover a motivação e o engajamento dos  
adolescentes no processo de ensino-aprendizagem sobre a prevenção de arboviroses.  
Diante desses exemplos, que são apenas alguns contidos nos amplos universos  
da gamificação e da aprendizagem baseada em jogos digitais, procedeu-se à criação de  
um projeto de jogo educativo com os mesmos objetivos. Tal iniciativa ocorreu no  
contexto de uma disciplina do curso de Ciência da Computação, com graduandos da  
área, como experiência ativa de aprendizagem. Contudo, de posse dessa análise de  
outros jogos e inciativas já produzidas e dada a amplitude de conceitos, exemplos e  
possibilidades da DGBL e da gamificação, procedeu-se antes ao estudo de um aspecto  
ligado a elas que, na visão dos autores deste trabalho e proponentes do projeto aos  
discentes, perpassa o universo dos jogos de modo geral e constitui importante gatilho  
de engajamento para o jogador/aprendiz: a narrativa ou storytelling.  
A NARRATIVA COMO GATILHO PARA O ENGAJAMENTO  
Conforme mencionado, as narrativas e o storytelling vêm sendo amplamente  
reconhecidos como elementos essenciais para potencializar o engajamento e a  
aprendizagem em ambientes gamificados, conforme crescente corpo de pesquisas na  
área. O próprio conceito de storytelling, dentro do universo dos games, consiste em criar  
uma história estruturada que incorpora elementos de jogos para resolver problemas e  
engajar participantes, utilizando narrativas que fornecem sentido, contexto e  
motivação à experiência (Fang, 2025).  
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Inicialmente, Jarrah et al. (2024) investigaram o impacto dos componentes  
narrativos sobre a aquisição de habilidades em contextos de aprendizagem  
gamificada, evidenciando que a presença de storytelling está fortemente correlacionada  
ao desenvolvimento de competências e ao aumento da motivação dos estudantes. Os  
autores demonstraram que, ao integrar narrativas significativas nas dinâmicas dos  
jogos, os indivíduos se envolvem emocionalmente ao mesmo tempo em que percebem  
maior sentido nas atividades propostas, o que favorece a assimilação de conteúdo. Ao  
propor que a narrativa funcione como eixo estruturante das experiências gamificadas,  
Jarrah et al. (2024) contribuem para o entendimento de que o storytelling pode ser um  
diferencial pedagógico, elevando os níveis de engajamento e de percepção de  
autoeficácia entre os participantes.  
Avançando na compreensão desse fenômeno, Bernardo et al. (2025) analisaram  
o uso do storytelling como processo facilitador na criação de ambientes educativos  
gamificados. Os autores apresentam uma abordagem metodológica detalhada para a  
integração de elementos narrativos nas práticas pedagógicas, demonstrando que esse  
tipo de estrutura contribui para aumentar a motivação intrínseca dos alunos assim  
como para enriquecer a sua experiência de aprendizagem. Nos resultados do estudo,  
destaca-se que a utilização planejada de histórias contribui para a construção de  
sentido em torno dos objetivos educacionais, promovendo maior envolvimento e  
participação discente. Assim, os autores acrescentam à discussão a importância de o  
professor, a figura por trás do uso ou desenvolvimento do jogo, atuar  
intencionalmente como designer de narrativas, de modo a fortalecer a ligação dos  
estudantes com o conteúdo e potencializar tanto a aprendizagem quanto a retenção  
das informações.  
No mesmo viés, Pavavimol et al. (2024) exploram como o storytelling amplia as  
dimensões sensoriais e emocionais do engajamento em experiências gamificadas, por  
meio de uma análise de caso sobre aplicativos focados em narrativa. Os autores  
destacam que a utilização de diferentes mídias como textos, voz e elementos  
multimodais contribuem para criar um ambiente imersivo e possibilitam a cocriação  
de significados entre os participantes. Eles observam que a imersão proporcionada  
pelas narrativas contribui não só para o interesse inicial, mas também para a  
sustentação do engajamento ao longo do tempo, tornando a aprendizagem um  
processo mais dinâmico e envolvente.  
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De maneira complementar, Palomino, Toda e Wilk (2019) focaram no papel dos  
elementos narrativos dentro do processo de design de gamificação em sistemas  
educacionais, buscando identificar as preferências dos estudantes quanto aos  
componentes dos jogos. Suas análises demonstram que a narrativa, quando aliada a  
outras mecânicas, se destaca em relação à capacidade de engajar e motivar os alunos,  
tornando as experiências educacionais mais eficazes e gratificantes, algo determinante  
para o alcance dos objetivos pedagógicos ao favorecer a participação ativa e o senso de  
pertencimento ao ambiente de aprendizagem.  
Na perspectiva de experiências mais imersivas e artísticas, Fang (2025) investiga  
a integração entre narrativas de jogos, cinema e outras mídias em ambientes  
gamificados, evidenciando como essas fusões potencializam as dimensões artística,  
emocional e cognitiva da experiência dos participantes. Os resultados de seu estudo  
apontam para o papel fundamental da narrativa na geração de significado,  
engajamento e na ampliação da retenção do conteúdo ― fatores considerados  
essenciais para o sucesso tanto de iniciativas educativas quanto de entretenimento.  
Por fim, Sharma, Sharma e Mehta (2024) abordam o storytelling sob uma ótica  
social e comportamental, demonstrando sua eficácia como agente de mudança em  
contextos gamificados voltados à transformação social e educativa. Os autores  
apresentam evidências empíricas que associam o emprego de narrativas e simulação  
à indução de mudanças comportamentais e à facilitação da aprendizagem  
significativa, destacando que a articulação entre storytelling e jogos é capaz de  
estimular a participação e promover deslocamentos de mentalidade e comportamento  
frente a temas de relevância coletiva.  
Portanto, os estudos analisados convergem ao demonstrar, sob diferentes  
perspectivas metodológicas e contextuais, que o uso planejado de narrativas e  
storytelling constitui elemento central para o sucesso de estratégias baseadas em jogos  
em ambientes educativos e sociais. O conjunto dessas pesquisas evidencia que a  
integração de elementos narrativos potencializa tanto o engajamento quanto a  
aprendizagem, ao tornar as experiências mais significativas, emocionalmente  
carregadas, participativas e duradouras. Tais achados corroboram as investigações de  
autores brasileiros (Alves, 2008; Alves, 2015; Pimentel, 2022) que também trazem a  
narrativa e a simulação como elementos de suma importância para o engajamento em  
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jogos, sobretudo em experiências de aprendizagem baseada em jogos digitais e  
gamificação.  
METODOLOGIA  
Com base nesses pressupostos, a presente pesquisa, de natureza aplicada e  
qualitativa (Freixo, 2011), fundamentou-se em metodologias ativas, em especial na  
abordagem por projetos. O processo foi realizado ao longo de uma disciplina de um  
curso superior de Ciência da Computação, na qual um grupo de alunos, sob orientação  
e supervisão direta de dois professores, desenvolveu um jogo digital. Os docentes  
atuaram como mediadores e facilitadores do processo, orientando os alunos nas etapas  
de definição do escopo, desenvolvimento, implementação e avaliação do jogo.  
O foco da investigação se deu em buscar utilizar conhecimentos teóricos obtidos  
ao longo do semestre e também dos semestres anteriores para desenvolver tal  
artefato como ferramenta pedagógica, daí sua natureza de pesquisa de natureza  
aplicada (Freixo, 2011). Concentrou-se inicialmente na etapa de desenvolvimento do  
jogo digital, configurando a criação de um protótipo funcional. Essa fase compreendeu  
o planejamento, design, implementação e testes internos efetuados pelos próprios  
alunos desenvolvedores com supervisão e orientação dos docentes, ainda sem a  
participação direta do público-alvo. Reconhece-se que a avaliação com usuários é  
fundamental para aferir o real impacto da solução, razão pela qual se planejam etapas  
futuras destinadas à validação do artefato por meio de métodos de coleta de dados  
qualitativos e quantitativos mais assertivos. Dessa forma, o projeto em questão se  
encontra em andamento, estruturando-se para a realização das análises empíricas que  
subsidiarão conclusões mais robustas sobre a eficácia e potencial pedagógico do jogo  
desenvolvido.  
Assim, o grupo de alunos orientado pelos professores ficou encarregado do  
desenvolvimento de um jogo educativo com o objetivo de ensinar crianças em geral,  
de 6 a 10 anos sobre a prevenção de arboviroses com base na análise de cenários de  
risco. Constituiu requisito obrigatório do trabalho a temática ligada à educação sobre  
tais doenças e métodos de prevenção, dado o contexto em que a universidade se inseria  
no tempo em que esta experiência ocorreu surtos de Dengue e Chikungunya na  
região. Compreendido esse delimitador, o projeto ocorreu de maneira relacionada a  
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uma disciplina cujo tema central era a usabilidade, o desenvolvimento de interfaces  
gráficas centradas no usuário de maneira acessível e alinhadas às heurísticas corretas.  
Com base nos estudos realizados, a associação entre tecnologias acessíveis -  
como HTML (HyperText Markup Language, linguagem de marcação usada em páginas  
web acessíveis por navegadores), CSS (Cascading Style Sheets, para estilização das  
páginas HTML) e JavaScript (linguagem de programação para implementar  
funcionalidades nas páginas web), todas elas objetos de estudo desses alunos junto aos  
professores na referida disciplina e ferramentas modernas de geração de conteúdo  
(como inteligência artificial para criação de imagens) permitiram que o projeto tivesse  
baixo custo, baixa curva de aprendizado, escopo possível dentro do limite de tempo  
de um semestre e impacto social possibilitado pelo contato dos estudantes com a  
comunidade local. Os alunos tiveram liberdade de escolha sobre como usariam tais  
tecnologias, sob orientação dos docentes.  
O jogo foi batizado de Hidden Dengue - seguindo a premissa de que se basearia  
em narrativa e análise de cenários para encontrar evidências de focos de dengue, de  
maneira semelhante a jogos de detetive, como o Criminal Case (Jacobsen, 2014). O  
desenvolvimento do jogo seguiu uma abordagem incremental, dividida em quatro  
fases principais. A primeira etapa consistiu na definição do tema (conforme descrito  
anteriormente), a realização de pesquisas sobre a dengue e arboviroses, levantamento  
de requisitos através da conversa com profissionais da área - bem como da revisão de  
literatura sobre os temas envolvidos - e análise de jogos educativos semelhantes, com  
o objetivo de delimitar o escopo e o público-alvo do projeto.  
Na segunda fase, teve início a produção do protótipo, com foco na criação da  
interface gráfica, utilizando ferramentas de design e imagens geradas com auxílio da  
inteligência artificial, já que o tempo disponível para a construção do protótipo inicial  
não permitiria que ilustrações profissionais fossem encomendas para artistas gráficos,  
o que ficaria para uma segunda versão oficial do jogo. Assim, foi desenvolvido o  
primeiro cenário com funcionalidades básicas de interação baseada em cliques e/ou  
toques, respeitando princípios de usabilidade de Nielsen (2004), estudioso de grande  
importância e proponente das dez principais heurísticas ligadas ao tema (que serão  
analisadas a seguir), autor amplamente estudado em aula.  
A etapa seguinte envolveu ajustes no visual do jogo, modificação do estilo das  
imagens, inclusão de novas mecânicas e elaboração de novos cenários. Foram  
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implementados elementos narrativos e ampliadas as interações do jogador com o  
ambiente.  
Na fase final, foram realizadas revisões textuais e de narrativa, melhorias na  
progressão dos níveis e testes finais de funcionalidade. O jogo foi mantido em fase beta  
para futuras atualizações com base nos dados que serão coletados nos próximos testes  
estruturados. Dessa forma, foi possível já aferir alguns resultados da experiência.  
RESULTADOS E DISCUSSÃO  
O jogo Hidden Dengue (Figura 1) apresenta como principal diferencial seu  
caráter educativo e a adaptação ao contexto nacional e regional da dengue e demais  
arboviroses, com ênfase nos principais focos de proliferação do mosquito: vasos de  
flores, potes, garrafas, pneus e outros recipientes que acumulam água. Os discentes  
obtiveram bons resultados no desenvolvimento da mecânica de jogo, mobilizando  
competências específicas do curso e criando uma experiência intuitiva e acessível. O  
protótipo atual permite que os jogadores identifiquem e “eliminem” focos do  
mosquito em um ambiente gráfico simulado, seguindo uma narrativa coerente com o  
público-alvo (crianças) para promover a assimilação prática do conteúdo (FIGURA 2).  
Figura 1 Tela inicial do Hidden Dengue.  
Fonte: os autores (2025).  
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Figura 2 Primeira fase do Hidden Dengue.  
Fonte: os autores (2025).  
Conforme pode ser visto na Figura 2, o jogo se baseia em fases. Cada fase  
apresenta uma imagem, uma narrativa (isto é, uma história que explica o contexto da  
imagem) e alguns objetos (como essa é a primeira fase, são apenas dois) que a criança  
precisa encontrar no cenário. Tais objetos representam possíveis focos da doença e o  
objetivo é que a ela saiba identificá-los. Para isso, basta clicar na imagem exatamente  
no ponto onde acreditam que o objeto esteja. Além disso, durante a fase, há a opção  
também de deixar o áudio tocando ou não - o grupo considerou, com base em seus  
estudos, que o estímulo auditivo também é algo importante sobretudo para este  
público-alvo. Logo acima na Figura 2, há três corações que simbolizam a vida do  
jogador, isto é, a cada clique errado - em algum lugar onde não corresponde a um dos  
focos de dengue - uma vida é decrescida. Quando o jogador clica no local correto, é  
exibida uma mensagem educativa e de incentivo que complementa a narrativa (Figura  
3).  
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Figura 3 Quando o jogador acerta no Hidden Dengue.  
Fonte: os autores (2025).  
O jogo foi pensado para progredir em níveis. Isto é, a primeira fase é a mais  
básica, mais fácil, e o jogador vai avançando à medida que conclui cada cenário.  
Quando ele encontra todos os objetos que representam focos da doença, uma  
mensagem é exibida como incentivo e ele é encaminhado automaticamente para a fase  
seguinte (Figura 4).  
Figura 4 Quando o jogador conclui um nível no Hidden Dengue.  
Fonte: os autores (2025).  
Conforme mencionado, ao passar para a próxima fase, um novo cenário é  
apresentado com novos objetos e uma nova narrativa, todos aumentando em  
complexidade progressivamente. As mecânicas permanecem as mesmas, porém o  
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número de objetos, a sua forma, tamanho e obviedade vão se alterando. Até o presente  
momento, foram desenvolvidas quatro fases. A Figura 5 demonstra a quarta fase, o  
último nível desenvolvido até então.  
Figura 5 Quarta fase do Hidden Dengue.  
Fonte: os autores (2025).  
Com isso, a experiência demonstrou que o uso de tecnologias consideradas  
simples e básicas no contexto das aplicações web como HTML, CSS e JavaScript —  
combinadas com criatividade e pesquisa, pode resultar em um produto funcional com  
relevância social, além de mobilizar competências quanto ao design de interfaces com  
as heurísticas corretas de usabilidade, muito importantes no âmbito da Ciência da  
Computação e estudados ao longo da disciplina.  
De maneira mais analítica e técnica, os docentes observaram uma preocupação  
clara em atender a diversas dessas heurísticas de usabilidade propostas por Nielsen  
(2004), sobretudo aquelas voltadas à comunicação transparente com o usuário infantil  
e à criação de fluxos de interação intuitivos. A visibilidade do status do sistema  
(heurística 1) está bem presente, uma vez que o jogador é constantemente informado  
sobre sua situação ao longo do jogo, seja pelo controle de vidas (representadas por  
corações), avanços automáticos de fase ou por mensagens educativas a cada acerto, o  
que reforça o acompanhamento do progresso de forma clara e acessível.  
Outro ponto de destaque é a forte correspondência entre o sistema e o mundo  
real (2), já que os cenários e objetos do jogo remetem a situações cotidianas facilmente  
reconhecíveis por crianças, como vasos de plantas, pneus e garrafas acumulando água.  
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Essa escolha favorece tanto o aprendizado quanto a identificação com o conteúdo,  
tornando o processo mais significativo e reforçando a função social do projeto. Além  
disso, há consistência gráfica (3) e instrucional entre as telas, fases e feedbacks do  
sistema, evitando contradições e facilitando que o usuário compreenda as regras e os  
padrões do ambiente ao longo de toda a experiência.  
O princípio do reconhecimento em vez da memorização (4) também é atendido,  
pois o design privilegia pistas visuais e interações simples, dispensando a necessidade  
de decorar comandos ou regras complexas. O design estético e minimalista (5) é outro  
aspecto contemplado, evidenciado pela interface limpa, adequada à faixa etária e sem  
excesso de elementos que possam distrair ou sobrecarregar as crianças.  
Em contrapartida, algumas heurísticas aparecem apenas de forma parcial. O  
controle e liberdade do usuário (6) se manifesta na possibilidade de ativar e desativar  
sons e de escolher pontos no cenário para interagir, mas o avanço nas fases é linear e  
não oferece opções de navegação ou retomada de fases já concluídas. A prevenção de  
erros (7) está implementada ainda apenas de forma punitiva, com a perda de vidas a  
cada erro, mas o sistema não apresenta recursos preventivos, como dicas antes de  
ações equivocadas.  
Por fim, heurísticas como flexibilidade e eficiência de uso (8), auxílio ao  
reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros (9) e ajuda/documentação ainda  
são pouco ou nada exploradas (10). O jogo, embora adequado ao público infantil pela  
sua simplicidade, ainda não apresenta opções para repetir níveis, não oferece tutoriais  
ou guia de ajuda dentro da interface, e o feedback para erros limita-se à penalização  
sem indicação de caminhos corretos ou sugestões de melhoria imediata. Todas essas  
limitações indicadas e informadas pelos docentes na avaliação do jogo são  
importantes percepções para novas versões dele, o que será alvo de investigações  
futuras.  
De modo geral, a avaliação final dos professores conclui que o projeto  
demonstra aderência adequada às heurísticas fundamentais para sua proposta  
educativa e faixa etária. Ambos os docentes avaliaram o projeto como excelente no que  
diz respeito ao desenvolvimento de competências técnicas esperadas para a disciplina  
em questão com foco em usabilidade, design de interfaces para aplicativos web e  
jogos, bem como experiência de usuário e storytelling, todos eles sendo parte do  
conteúdo programático. Como metodologia ativa, o trabalho articulou os aspectos  
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práticos esperados no plano de ensino da disciplina, tornando o tempo de sala de aula  
útil e ativo junto aos professores no desenvolvimento das habilidades dos alunos. Em  
relação aos aspectos teóricos, os discentes puderam aplicar tais conteúdos direto no  
projeto (como as heurísticas de usabilidade descritas e analisadas anteriormente),  
tendo boa parte dos conteúdos sendo apresentados e revisados em aula pelos  
professores e trabalhados majoritariamente em casa. Essa prática invertida favoreceu  
a otimização do tempo de sala de aula e o aproveitamento do período junto aos  
docentes de forma produtiva.  
Os testes iniciais com usuários em geral, crianças de 6 a 10 anos estão,  
atualmente, sendo planejados e estruturados para que serem realizados por meio de  
uma observação sistemática, na qual os discentes prepararão uma lista simples de  
comportamentos e ações que desejam observar como reações das crianças,  
dificuldades, tempo de atenção e emoções durante o jogo para que possam, ao assisti-  
las jogar, registrar dados sobre a experiência do público de forma clara e prática.  
Pequenos testes informais já demonstraram bom índice de compreensão das  
mensagens educativas, embora algumas críticas tenham sido feitas quanto à repetição  
dos textos e ao ritmo de evolução do jogo. Tais percepções bem iniciais já subsidiaram  
a construção do roteiro de observação sistemática, que será objeto de investigações  
futuras.  
Ainda em fase beta, o projeto já se mostra promissor ao implementar os  
elementos narrativos atrativos e com forte apelo para engajamento mecânicas  
coerentes com as gerações atuais de crianças que já nasceram na era das tecnologias  
móveis e interação por touchscreen. Testes mais aprofundados e sistemáticas e coleta  
de feedbacks, que é o passo em que esta pesquisa se concentrará daqui em diante,  
ajudarão a identificar oportunidades de melhoria, como a revisão dos textos, a adição  
de novos níveis e mecânicas e a adaptação mais apurada para dispositivos móveis. A  
integração entre os conhecimentos técnicos de desenvolvimento web e a preocupação  
com questões de saúde pública também contribuiu para a formação cidadã e crítica  
dos participantes do projeto, que utilizaram tecnologia para contribuir com a redução  
de problemas de saúde pública dos locais onde moram e de onde a universidade se  
insere.  
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CONSIDERAÇÕES FINAIS  
O projeto Hidden Dengue representa uma proposta inovadora de aliar  
tecnologia, usabilidade, storytelling e educação em saúde pública por meio de um jogo  
digital. Desenvolvido por alunos do ensino superior, o projeto alcançou o objetivo de  
implementar mais uma ferramenta para a conscientização sobre os riscos da dengue –  
e demais arboviroses e sobre os meios de prevenção, utilizando a gamificação como  
estratégia de engajamento. A experiência permitiu aos estudantes aplicarem seus  
conhecimentos técnicos em um contexto real e socialmente relevante, alinhando-se às  
demandas contemporâneas por profissionais mais críticos, criativos e comprometidos  
com a transformação social.  
Apesar de ainda estar em fase beta, o jogo demonstrou grande potencial  
educativo e interativo, sendo bem recebido nos testes preliminares. A continuidade do  
projeto, com a implementação de novos níveis, melhorias textuais e adaptações de  
usabilidade, poderá ampliar seu alcance e impacto. A próxima etapa contemplará  
testes mais sistematizados que subsidiarão novas percepções sobre a experiência do  
público-alvo e os impactos na sua aprendizagem.  
Conforme mencionado por vários dos autores consultados, percebeu-se que o  
storytelling aplicado a jogos dessa natureza constituem, de fato, importante elemento  
para aproximar o participante do contexto abordado ali. Quando se trata de crianças,  
como no caso deste trabalho, tal percepção é ainda mais evidente, se bem trabalhada  
de maneira atrativa e com estímulos sensoriais adequados. Daí a necessidade de uma  
formação transversal para o profissional de computação. Assim, projetos como este  
reforçam a importância do papel das instituições de ensino na promoção da inovação  
social, incentivando o uso ético e contextualizado da tecnologia e a valorização da  
cidadania digital.  
Acredita-se que a metodologia adotada baseada em pesquisa, prototipagem,  
testes e refinamento contínuo possa servir de modelo para futuras iniciativas  
educacionais. O Hidden Dengue indica que, mesmo com recursos limitados, sejam de  
ordem financeira ou de tempo, é possível desenvolver soluções tecnológicas eficazes  
para problemas de saúde pública, promovendo a aprendizagem significativa e a  
participação cidadã, tudo isso alinhado à perspectiva da formação ativa do  
profissional da computação.  
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