HIDDEN DENGUE
DESARROLLO DE UN JUEGO EDUCATIVOENFOCADO EN LA USABILIDAD, LA NARRATIVA Y LACONCIENCIA SOCIAL
DOI:
https://doi.org/10.63418/mqs5ec31Palabras clave:
Dengue, Storytelling, Usabilidad, Aprendizaje digital, Educación para la saludResumen
Este artículo presenta, mediante un enfoque aplicado y cualitativo, el desarrollo del juego digital Hidden Dengue, concebido como una herramienta educativa basada en la narración y el análisis de escenarios para concienciar sobre la prevención del dengue y otras arbovirosis. Desarrollado por estudiantes de Informática de una universidad privada brasileña, el proyecto integra conocimientos técnicos sobre usabilidad y desarrollo web con responsabilidad social y educación en salud pública. Utilizando tecnologías accesibles como HTML, CSS y JavaScript, y recursos gráficos generados con inteligencia artificial, el juego fue diseñado para niños, especialmente de 6 a 10 años. La mecánica del juego se basa en la identificación de criaderos del mosquito Aedes aegypti en diferentes escenarios narrativos, utilizando elementos lúdicos como vidas, niveles y mensajes educativos. El desarrollo se estructuró en cuatro fases: investigación y definición de requisitos; prototipado de la interfaz; pruebas y ajustes; y finalización del prototipo en versión beta. La metodología adoptada incorporó principios de usabilidad y gamificación, centrándose en el aprendizaje basado en juegos digitales (DGBL). Los resultados iniciales demuestran que se alcanzaron los objetivos de aprendizaje previstos en informática para el curso. Además, las pruebas informales e iniciales con usuarios han demostrado una acogida positiva y una gran eficacia en el proceso de sensibilización mediante el uso de narrativas y mecánicas de juego. El proyecto destaca cómo las soluciones de bajo coste, bien estructuradas, pueden contribuir significativamente a la promoción de la salud y la educación cívica. En consonancia con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 3 de las Naciones Unidas (Salud y Bienestar), Hidden Dengue demuestra el potencial de los juegos digitales y las narrativas como herramientas pedagógicas para combatir enfermedades endémicas. Como próximos pasos para futuras investigaciones, se prevé realizar pruebas estructuradas con el público objetivo para extraer datos sobre su percepción del aprendizaje a través del juego y mejorarla.
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